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用户不够内容消费模式改变 VR社交应用面临的挑战

IN2沉浸娱乐 2018-11-07 10:58:32


除去游戏和影视,VR社交大概是大公司们关注的另一个方向。Oculus在Facebook掌门扎克伯格的带领下,早已经对VR社交立下野心;VRchat、Altspace VR、Vtime等初创公司也以社交为主打,推出了自家应用。社交出巨头,这可能是过去20年互联网经验的惯性思维。不过,DabKick公司CEO Balaji Krishnan在upload vr撰文,指出目前VR社交面临着用户少、内容消费形式转变等重大挑战,对于VR社交方面有兴趣的同学可以参考一下。


为什么VR社交可能不如开发者预期

作者:Balaji Krishnan


VR社交在VR行业也是赢得了大家的关注,同时很多大公司也推出了旗下的VR社交平台,例如Valve有Destinations、Second Life创造者Linden Lab的Sensar、当然,还有Facebook这样的社交巨鳄,悬浮于大家的头上。以上所有的VR社交平台,都面临一些挑战。就像10几年前上一波虚拟现实浪潮兴起又落下,如果不能解决这些挑战,近两年兴起的VR社交可能也会走回之前的老路。



尴尬现实:兴奋点很高 用户数量很少


对于大部分VR社交平台来说,其隐含的一个推测就是VR硬件将会很快走向大众市场。但是天不遂人愿,VR硬件的销量并没有大家预期的那样高。根据SuperData的数据,主打高端的HTC和Oculus头显的销量少于70万,主打移动的中端头显Gear VR据说有500万销量,数字看起来还算给力,但是考虑到能够适配Gear VR头显的三星手机大概有至少1亿台以上,这个数字应该还有很大的上升空间才对。硬件数字证明VR的普及缺少了病毒式增长和杀手级应用来驱动头显的普及。


当然,如果硬件售价降到足够低、内容规模足够大的话,我们还是有机会迎来转折点的。但即便迎来爆发,能看到一个全球几十亿人共同使用的VR世界的几率有多大?从短期媒介的角度来讲,至少我们还能看到一小群硬核VR用户,遥遥领先于大众。


这就引出了VR社交的另一个难题。



实时的VR VS 新型内容消费形式


VR社交诞生于这样一个时代,在这个时代,用户们媒体消费模型已经被手机等移动设备重新塑造了。之前,人们的娱乐是预订式的,观众和家人或者朋友在电视剧开播的点一起排排坐看电视;那个时期的内容消费是根据地理位置进行的娱乐,例如电影院和客厅。而现在,人们随时随地都可以拿出手机消费内容。正是这种转变,让社交媒体取代了从前的电视剧Party,人们不再和朋友坐在沙发看电视,他们在社交媒体上和大家分享电视节目。


总结这两种趋势,就能看出增长乏力的VR社交正在面临难以解决的挑战。Facebook和其他VR平台要求用户投入相当部分的金钱和时间到一个社交平台上,而用户的亲朋好友都不在,同时还违反了他们过去10年间培养出的新型内容消费形式。


像Hulu VR这样让用户坐在一个虚拟客厅观看普通2D内容的应用,将会面临很大的挑战。这是个不错的应用,可能对于VR爱好者来说是有吸引力的——像目前所有的VR平台一样,有VR开发者研发,目标用户是VR群体。

并不是说VR社交没戏了,只是开发者们应该重新思考,应用要如何做到既社交又VR。



VR社交必须是“真社交”


未来的VR社交一定会是一个大型社交体验的一部分。换句话说,当一个朋友带上VR头显的时候,其他的人会做什么。在Youtube上经常会看到这样的视频,一个人带着VR头显,旁边的人看着这个在虚拟世界打僵尸的人狂笑。不过这种好笑的阶段很快就会过去的。这也揭示了目前VR社交的难题,当开发者为大众制作VR社交平台时,消费者大部分时间还是奉献给了手机和平板,而不是头显。


有些VR狂热粉预测头显很快会像手机一样被消费者接受,可能有一天这会成为现实。但是这样的类比忽略了一个事实,手机能够成功,除了其具有的强大功能,更因为它连接了之前的平台。为了延续手机的成功,VR不仅应该提供强大的3D内容,同时还要为过去人们积累多年的2D内容提供桥梁。


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